此类的工作方式与[page:ShaderMaterial]类似,不同之处在于内置的uniforms和attributes的定义不会自动添加到GLSL shader代码中。
			[example:webgl_buffergeometry_rawshader WebGL / buffergeometry / rawshader]
			[example:webgl_buffergeometry_instancing_billboards WebGL / buffergeometry / instancing / billboards]
			[example:webgl_buffergeometry_instancing_dynamic WebGL / buffergeometry / instancing / dynamic]
			[example:webgl_buffergeometry_instancing_interleaved_dynamic WebGL / buffergeometry / instancing / interleaved / dynamic]
			[example:webgl_buffergeometry_instancing WebGL / buffergeometry / instancing]
			[example:webgl_interactive_instances_gpu WebGL / interactive / instances /gpu]
			[example:webgl_raymarching_reflect WebGL / raymarching / reflect]
		
var material = new THREE.RawShaderMaterial( {
    uniforms: {
        time: { value: 1.0 }
    },
    vertexShader: document.getElementById( 'vertexShader' ).textContent,
    fragmentShader: document.getElementById( 'fragmentShader' ).textContent,
} );
		
		 [page:Object parameters] - (可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。
			材质的任何属性都可以从此处传入(包括从[page:Material] 和 [page:ShaderMaterial]继承的任何属性)。
		
共有属性请参见其基类[page:Material]和[page:ShaderMaterial]。
 用于检查此类或派生类是否为点材质。默认值为 *true*。
			因为其通常用在内部优化,所以不应该更改该属性值。
		
共有方法请参见其基类[page:Material]和[page:ShaderMaterial]。
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]